Gamificación: los fallos de FourSquare

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No hace mucho, hablabamos sobre FourSquare como un claro ejemplo de aplicación de la gamificación. Y aunque me guste bastante FourSquare, y lo utilice habitualmente como ejemplo de aplicación de gamificación, hoy vamos a analizar los puntos débiles de FourSquare desde el punto de vista de la gamificación, como un ejercicio de reflexión que nos permita comprender el valor añadido que aporta la gamificación a un sitio web.

Primero repasemos rápidamente FourSquare y las mecánicas de juego que tiene integradas:

  • En FourSquare, obtenemos puntos por cada check-in, que vamos acumulando
  • Tenemos un leaderboard que nos compara con nuestros amigos, utilizando el acumulado de puntos semanal de cada uno
  • Además, de forma local, existe un «lider» (alcalde) de cada sitio, que es quien ha hecho más check-ins en ese sitio en los últimos 30 días
  • Obtenemos logros al superar determinados «retos» o en determinados momentos

En cierta manera, FourSquare está muy equilibrado, ya que aunque integra mecánicas de juego, tampoco abusa de ellas, y además busca un equilibrio en cuanto a competitividad global (leaderboard con amigos) y competitividad local (alcaldías). Ahora bien, una vez superada la primera fase de los usuarios de FourSquare, en la cual todos tratamos de ser «alcaldes» en los sitios que frecuentamos, y queremos ganar puntos a toda costa, ¿qué nos aportan estas mecánicas de juego?

Y es que el ganar puntos por ganar, cansa. Llega un punto en el que aunque sigas queriendo obtener puntos, y competir con tus amigos, necesitas «algo más», y es ahí donde falla FourSquare. El sistema no es capaz de guiarte, de retarte de verdad, de adaptarse a tu comportamiento o al nivel que representas como usuario. Para esto se supone que están los logros, pero en FourSquare los logros están muy escondidos, y parecen más algo que te «regalan» de vez en cuando, que un reto u objetivo que puedes cumplir para evolucionar como usuario.

Esto se podría arreglar fácilmente, mediante la utilización de un asistente que te propusiera retos a cumplir para la obtención de nuevos logros, en plan «ya que has probado todos los italianos de la ciudad, ¿te animas a probar los chinos?». Motivar a los usuarios es clave para que un sistema de gamificación funcione, y aquí es donde FourSquare tiene mucho que mejorar.

Más allá de los logros, que realmente no motivan, tenemos otro aspecto importante, y es que lo único que proporciona puntos son los check-ins. En FourSquare, además de hacer check-in en un sitio, puedes subir fotos, poner consejos asociados a los sitios, etc. pero toda esta actividad de generación de contenidos por parte de los usuarios, no se ve recompensada. Al principio esto no importa, porque lo único que hacemos son check-ins, pero cuando llegamos a un punto en el que hemos hecho muchos check-ins y sentimos que ya no nos aporta nada, FourSquare no es capaz de adaptarse o instarnos a realizar otras actividades asociadas al sitio y que pueden enriquecer la experiencia de uso de la aplicación.

Además de los aspectos relacionados a la implementación de FourSquare de las mecánicas de juego utilizadas, tenemos algún aspecto más general, y que tiene más que ver con la propia concepción de FourSquare. En comparación, su competencia,. SCVNGR, es mucho más interesante, ya que permite que los dueños de los sitios definan retos o actividades a realizar dentro de un sitio, convirtiendo la aplicación en algo mucho más dinámico y más rico. FourSquare acaba resultando muy plano y aunque si es cierto que en USA gana enteros al permitir publicar ofertas geolocalizadas, necesita convertirse en algo más dinámico, creciendo con sus usuarios-jugadores a lo largo del tiempo, para que estos no acaben cansados de FourSquare y la abandonen un día cualquiera.

[Más sobre gamificación en el blog de BrainSINS: gamificación]

Cofundador y CMO de BrainSINS. Apasionado del eCommerce, conversiones, márketing online y Big Data.

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