La tienda online de Battle.net: ¿Nuevo modelo de ecommerce de bienes digitales?

No Comments

Blizzard liberó el pasado mes de marzo la expansión de Starcraft 2: Heart of the Swarm. El lanzamiento del juego original hace ya más dos años y medio supuso un antes y un después en la forma de hacer comercio electrónico con bienes digitales. Rápidamente alcanzó el millón de copias físicas vendidas (durante las primeras 24 horas de su lanzamiento). Dos días después estuvo disponible mediante descarga y se vendieron 500.000 licencias más online. Esto supone un 33% de ventas por descarga de entrada. Sin embargo, este ratio no ha hecho sino crecer a lo largo de los siguientes años, llegando a un porcentaje mucho mayor dentro de las 4,5 millones de copias vendidas.

Aunque en muchos casos pueda pensarse que el incentivo principal de la venta online de bienes digitales pueda ser el precio (ofertas de Steam, juegos por descarga en Amazon USA, iTunes, Kindle…), este no es este el caso de Battle.net, donde las ofertas son contadas y durante tiempo muy limitado. Blizzard compite, además, con precios más bajos en las tiendas físicas. Cabe preguntarse por qué muchos consumidores prefieren la descarga aun siendo más cara. ¿Inmediatez? ¿Comodidad? ¿Calidad del servicio post-venta? No existe una respuesta evidente. Lo que está claro es que la compañía de Irvine ha sabido dar con la tecla pensando en el consumidor por encima incluso del propio producto.

Ya en 2011 las descargas digitales superaron a las ventas físicas de videojuegos para PC en EEUU. En 2012 las ventas de videojuegos en tiendas tradicionales cayeron en Europa mientras la venta de productos digitales crecía. Parece además que las nuevas consolas de Sony (PS4) y Microsoft (XBox) apostarán por el formato de descarga. Es evidente que el panorama va a cambiar pronto, y conviene anticiparse a los acontecimientos.

El mercado de bienes digitales aún no está maduro en España, desde donde es difícil competir con los grandes del sector. Algunos valientes se han aventurado con mayor o menor éxito en el mundo del DRM. ¿Estamos preparados para competir en un sector tan novedoso? Desde luego conviene aprender de los mejores, y Battle.net es un ejemplo a tener muy en cuenta.

Fuentes:
https://www.meristation.com/es/noticias/las-descargas-ya-superan-a-los-contenidos-fisicos-en-ee-uu-/1758428
https://www.meristation.com/es/pc/noticias/la-venta-de-juegos-fisicos-cae-en-el-reino-unido-y-sube-la-de-productos-digitales/58/1826718
https://www.statisticbrain.com/starcraft-2-sales/ https://www.brainsins.com/es/blog/tag/bienes-digitales

Suscríbete a nuestra newsletter